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Tokyo BuzzLine
【バレー界騒然】日曜夜の“電撃ニュース”に祝福殺到…「気になる!」の声続出|Tokyo BuzzLine |#バレーボール | #話題沸騰 |#芸能ニュース
【バレー界騒然】日曜夜の“電撃ニュース”に祝福殺到…「気になる!」の声続出|Tokyo BuzzLine |#バレーボール | #話題沸騰 |#芸能ニュース バレー界に突然飛び込んだ“電撃ニュース”にファン騒然――。 日曜夜に広がった衝撃の話題に、「うわぁーー ...
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【Unity HDRP×SDF】メッシュ不要!数式で実現する超高精度な衝突判定技術が凄すぎる!👉 https://t.co/vEAPyZrRX6Unity HDRPで実現された、ゲーム開発の常識を覆すような超高精度な衝突判定技術のご紹介です!✨従来の3Dゲームでは、キャラクターや地形の「当たり判定(衝突判定)」を行うために、ポリゴンの網である「メッシュ」を使っていました。でも、これだと描画を行うGPUと、物理計算を行うCPUで別々のデータを使うため、見た目と当たり判定に僅かなズレが生じてしまうのが課題でしたよね。それを解決するのが、空間を数式で定義する「SDF(符号付き距離場)」という技術です!なんと、描画と物理演算が全く同じSDFの数式データを直接参照しているため、見た目と当たり判定がピクセル単位で完全に一致するとのこと!😲さらに、細かな凹凸が多い複雑なフラクタル地形のように、メッシュ化すると膨大なデータ量になってしまう場所でも、メモリを節約しながらリアルタイムで精密な接地判定ができちゃいます!事前のデータ書き出し(ベイク)も不要で、動く地形に対しても地面にぴったり吸い付くような
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